AI 线下活动策划全流程 SOP。帮用户从零策划一场 AI 主题的线下活动,用经过实战验证的全流程 SOP,按步骤与用户协作,产出一份可执行的策划案。
核心原则:流程驱动,不靠记忆靠结构。 每一步都有检查点,每一个坑都有预案。不是给一堆泛泛的「建议」,而是逐项问关键问题,填表出方案。
| 问题 | 怎么解决 |
|---|---|
| ------ | --------- |
| 从零策划容易漏项 | 12 大模块全覆盖,逐项交互确认 |
| 关键节点凭感觉踩坑 | 实战经验作为硬性检查点嵌入流程 |
| 方案写了一堆但执行时抓瞎 | 每个模块产出可检查的交付物(表、清单、时间线) |
| 不同合作方要求不同格式 | 预留方案格式适配指引 |
| 预算拍脑袋 | 内置预算模板,逐项填入,不留糊涂账 |
| 活动做完就完了,没有沉淀 | 复盘模块把经验固化成下次可用的资产 |
适合谁用: 策划 AI 相关线下活动的人——社区主理人、品牌联名方、AI 社区组织的活动策划者、开发者社区运营者。
什么场景用: 要从零策划一场 AI 主题的线下活动(黑客松、创作赛、分享会、工作坊)时调用。已有策划案只是微调的,不需要从头走。
交互规则:
策划任何活动前,必须清晰回答以下 5 个核心问题。这是所有后续工作的基石。
逐个问用户:
> 「给活动起个名字。简洁、易记、有吸引力。」
如果用户卡住,提供命名公式:品牌/工具名 + 玩法关键词 + 场景词
> 「参与者来了能得到什么?一句话说清楚核心价值。」
检查点:如果用户说「来学习」「来体验」——追问:学什么?体验什么?核心价值必须是具体的、独家的。
> 「计划多少人参加?」
人数决定了场地、物料、预算的规模。提供参考:
> 「活动的形式和互动机制是什么?」
如果不清楚,等模块 3 形式选型后再回来填。
> 「怎么衡量成果?怎么分配奖励?」
硬性检查点: 奖项设计必须遵循「尽可能让多人拿奖」原则——重在参与而非淘汰。如果不这么设计,提醒用户:竞争过强会让边缘参与者提前退出。
5 个问题回答完,输出定位表:
| 问题 | 回答 |
|---|---|
| ------ | ------ |
| 活动叫什么 | {活动名} |
| 为什么来 | {核心价值} |
| 多少人来 | {人数} |
| 怎么玩 | {玩法} |
| 怎么评 | {评价机制} |
明确的人岗责权是活动顺利执行的保障。
逐个确认以下角色(可合并,但职责不能丢):
| 角色 | 人数 | 核心职责 | 交互边界 |
|---|---|---|---|
| ------ | ------ | --------- | --------- |
| 品牌方/场地主理人 | {N}人 | 提供场地、品牌故事、奖品 | 仅负责分享与最终打分,不介入具体创作指导 |
| 专业评委 | {N}人 | 赛道专业点评与打分 | 负责各自赛道;创作期间可接受参与者询问 |
| 主持人 | {N}人 | 全场串联、时间把控、氛围调动、Q&A、颁奖宣布 | 可灵活微调流程,但重大调整需与策划确认 |
| 活动策划 | {N}人 | 宣发推动、物料统筹、场地对接、流程总控、复盘产出 | 核心推动者,需主动引导并协调所有角色配合 |
| 工作人员 | {N}人 | 签到核验、物料发放、技术支持、摄影辅助 | 执行层,严格按策划指令行动 |
| 参会人员 | {N}人 | 自由组队,选择赛道参与创作 | 可向工作人员求助技术问题,与评委进行创作交流 |
🔴 硬性检查点:主持人必须始终在场
形式服从目标。先明确「要达成什么」,再决定「用什么形式做」。
展示对比表,让用户选择:
| 形式 | 适合场景 | 核心优势 | 注意事项 |
|---|---|---|---|
| ------ | --------- | --------- | --------- |
| 黑客松/创作赛 | AI 工具推广、品牌联名、激发创意 | 奖项设置灵活,全员深度参与感强,产出具体成果 | 需提前确认工具/平台的可用性与稳定性 |
| 分享会/沙龙 | 知识传播、观点碰撞、建立专业形象 | 互动性强,可进行深度思想交流 | 需严格控制人数与嘉宾质量,保证交流深度 |
| 快闪/打卡活动 | 品牌曝光、线下引流、制造短期热点 | 形式轻量,易于在社交媒体快速传播 | 活动时间窗口短,需提前充分预热 |
| 工作坊/共创 | 技能教学、产品体验、用户共创 | 交付感强,用户黏性高,关系转化效果好 | 物料准备通常较多,对带领者能力要求高 |
用户选完形式后,回到模块 1 的定位表,补全「怎么玩」。
以下是一个经过验证的、时长约 4 小时的标准活动流程模板,适用于 50 人规模的创作类活动。
根据用户实际活动调整时长和环节。
| 时间 | 环节 | 内容 | 时长 | 负责 |
|---|---|---|---|---|
| ------ | ------ | ------ | ------ | ------ |
| T+0:00 ~ T+0:20 | 签到入场 | 核对邀请短信,自由落座,同步供应饮品 | 20min | 工作人员 |
| T+0:20 ~ T+0:35 | 开场介绍 | 介绍主办方背景、活动规则与全天流程 | 15min | 主持人 |
| T+0:35 ~ T+0:50 | 品牌/嘉宾分享 | 品牌主理人讲述品牌故事,提供创作灵感启发 | 15min | 品牌主理人 |
| T+0:50 ~ T+1:05 | 评委方向分享 | 各赛道评委简要分享创作思路与技术方向 | 15min | 评委 |
| T+1:05 ~ T+1:10 | 集体合影 | 全员合影,使用活动横幅 | 5min | 主持人+策划 |
| T+1:10 ~ T+1:20 | 组队选赛道 | 2-3人自由组队,并选定创作赛道 | 10min | 主持人 |
| T+1:20 ~ T+2:30 | 创作时间 | 自由创作,可向工作人员求助技术,可询问评委方向 | 70min | 工作人员+评委 |
| T+2:30 ~ T+2:45 | 茶歇体验 | 享用场地提供的招牌饮品与小食,能量补给 | 15min | 工作人员 |
| T+2:45 ~ T+3:40 | 作品展示 & 点评 | 每组限时展示,评委依次进行专业点评 | 55min | 主持人+评委 |
| T+3:40 ~ T+4:00 | 颁奖 & 收尾 | 公布结果、颁奖、自由交流、引导社交打卡 | 20min | 主持人 |
🔴 硬性检查点:合影必须在组队前
🔴 硬性检查点:展示环节必须严格计时
奖项设计应鼓励参与,而非制造激烈竞争。
> 尽可能让多人拿奖,重在参与而非淘汰。
检查点:如果奖项设置是「只有第一名有奖」——提醒用户:这会让 90% 的参与者带着挫败感离开。
| 名次 | 奖品类型 | 说明 |
|---|---|---|
| ------ | --------- | ------ |
| 第一名 | 最高价值套餐(如:双人晚餐) | 全队共享,建议设置一个月内兑换的有效期 |
| 第二名 | 中高价值套餐(如:特色饮品组合) | 同上 |
| 第三名 | 中等价值套餐(如:招牌单品) | 同上 |
| 第四名及以后 | 参与奖励(如:指定饮品券) | 人人有奖,显著降低参与的心理门槛 |
采用评委与品牌方双重打分,兼顾专业性与品牌诉求:
| 打分方 | 权重 | 维度(总分 100%) |
|---|---|---|
| -------- | ------ | ------------------- |
| 专业评委 | 50% | 创意性(30%)+ 完成度(25%)+ 技术实现(25%) |
| 品牌主理人 | 50% | 品牌契合度(50%)+ 传播潜力(50%) |
评委模式:
上台序号 + 赛道名 + 作品名称 + Demo 链接或作品截图投票模式:
系统化的宣发是保证活动到场率的关键。
| 时间节点 | 渠道 | 内容 |
|---|---|---|
| --------- | ------ | ------ |
| D-7(活动前 7 天) | 微信群/朋友圈/抖音/小红书 | 活动海报 + 报名链接正式发布 |
| D-7(活动前 7 天) | 抖音/小红书 | 活动预告短视频/笔记:介绍赛道、剧透奖品 |
| D-3(活动前 3 天) | 微信群 | 倒计时提醒 + 参会须知(如:需自带电脑) |
| D-1(活动前 1 天) | 微信群 | 最终名单确认 + 交通指引 + 发送邀请短信 |
| 平台 | 尺寸 | 用途 |
|---|---|---|
| ------ | ------ | ------ |
| 抖音 | 1080 × 1920(竖版 9:16) | 短视频封面、信息流广告 |
| 小红书 | 1242 × 1660(竖版 3:4) | 笔记首图、轮播图片 |
| 通用 | 1080 × 1080(方形 1:1) | 微信群、朋友圈分享 |
活动结束 ≠ 传播结束。以下内容应在活动当天或次日产出:
| 时间 | 内容 | 渠道 |
|---|---|---|
| ------ | ------ | ------ |
| 活动当晚 | 现场氛围短视频(30-60 秒) | 抖音、小红书、朋友圈 |
| 次日 | 活动回顾图文/长图(含合影、作品、获奖) | 公众号、小红书 |
| 3 天内 | 参与者视角的体验分享征集 | 微信群引导 UGC |
| 1 周内 | 活动复盘文档归档 | 内部知识库 |
与场地/品牌方对接时,务必逐一确认以下事项。
逐项问用户是否已确认:
| 事项 | 确认内容 | 状态 |
|---|---|---|
| ------ | --------- | ------ |
| 网络 | WiFi 名称、密码、带宽;并自备 4G 移动热点作为备用 | ☐ |
| 饮品 | 确保每位参会者至少有一杯饮品(签到后供应) | ☐ |
| 茶歇餐食 | 明确茶歇的种类、数量及供应时间 | ☐ |
| 奖品套餐 | 确认各等级奖品的具体内容、定价及兑换方式 | ☐ |
| 场地设备 | 投影/投屏、音响、麦克风的数量、型号及电源插座位置 | ☐ |
| 横幅/合影 | 确定横幅悬挂位置,或准备手持式合影道具 | ☐ |
| 营业影响 | 活动时段是否需要隔离出独立区域,是否影响正常营业 | ☐ |
| 打卡奖励 | 确定参与者发布社交媒体打卡可兑换的额外小奖励 | ☐ |
| 停车/交通 | 参会者停车方案、最近地铁站/公交站信息 | ☐ |
🔴 硬性检查点:网络必须双备
| 物料 | 数量 | 用途 |
|---|---|---|
| ------ | ------ | ------ |
| 合影横幅 | 1 条 | 用于全员合影,是重要的品牌曝光物料 |
| 线上宣传海报 | 3 个尺寸(见模块 6) | 用于各渠道宣发 |
| 签到表 | 1 份(电子或纸质) | 核对报名者信息与邀请短信 |
| 投票评分表 | 1 份 | 供评委和品牌主理人打分使用 |
| 充电设备/排插 | 按需准备 | 确保现场有足够的电源接口 |
| 工具快速上手指南 | 参会人数 × 1 份 | 零基础参与者的入门资料 |
| Prompt 模板手册 | 参赛队伍数 × 1 份 | 创作环节的灵感脚手架 |
| 倒计时器/计时工具 | 1 个 | 展示环节严格计时 |
| 物料 | 数量 | 用途 |
|---|---|---|
| ------ | ------ | ------ |
| 饮品 | 参会人数 × 1 杯 | 签到后立即供应,提升初始体验 |
| 茶歇餐食 | 参会人数 × 1 份 | 创作中后期的能量补给 |
| 奖品套餐 | 按奖项设置准备 | 颁奖环节颁发 |
| 投影/音响/麦克风 | 1 套 | 嘉宾分享、作品展示环节使用 |
预算不做,活动做到一半才知道超了。
逐项与用户确认:
| 支出项 | 单价 | 数量 | 小计 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| -------- | ------ | ------ | ------ | ------ |
| 场地费 | ¥ | 1 | ¥ | 是否含饮品/茶歇 |
| 餐饮(茶歇+饮品) | ¥/人 | {人数} | ¥ | 与场地确认是否包含 |
| 奖品 | ¥ | {按奖项设置} | ¥ | 品牌方赞助可抵扣 |
| 横幅/合影道具 | ¥ | 1 | ¥ | |
| 海报设计/制作 | ¥ | 1 | ¥ | 如有设计资源可内部消化 |
| 宣发投放(可选) | ¥ | 1 | ¥ | 付费推广视需求而定 |
| 4G 热点/流量卡 | ¥ | 1-2 | ¥ | 备用网络 |
| 排插/充电设备 | ¥ | 按需 | ¥ | |
| 摄影/摄像(可选) | ¥ | 1 | ¥ | 内部人员可替代 |
| 交通/停车补贴(可选) | ¥ | 按需 | ¥ | 评委/嘉宾交通 |
| 应急备用金 | ¥ | 1 | ¥ | 建议留总预算 10% |
| 合计 | ¥ |
对可能出现的风险做好预案,确保活动从容进行。
逐项确认用户是否有预案,没有的用默认预案:
| 风险 | 默认预案 |
|---|---|
| ------ | --------- |
| 人数不足 | 提前 3 天最终确认名单,若人数不足,开放少量现场报名名额 |
| 网络不稳定/插座不足 | 提前测试场地 WiFi;自备 4G 热点和多个插线板 |
| 参与者零基础 | 提前提供工具快速上手指南和 Prompt 模板;安排工作人员巡场指导 |
| 两赛道人数不均 | 主持人在组队环节灵活引导,确保每条赛道都有足够队伍参与 |
| 设备故障(投屏) | 🔴 提前录制 1-2 分钟的功能演示视频,若投屏失败则播放视频讲解 |
| 嘉宾上台紧张 | 主持人通过鼓励、提问等暖场方式转移其注意力,缓解紧张情绪 |
| 茶歇/备餐延迟 | 将茶歇时间弹性后移,先继续创作或展示环节 |
| 展示超时 | 严格设置展示倒计时,由主持人或工作人员公开提醒 |
| 奖品兑换争议 | 提前确认奖品有效期、兑换方式,活动当天公示规则,杜绝现场扯皮 |
| 参会者中途离场 | 关注签到后未参与创作的边缘人员,工作人员主动引导融入 |
🔴 硬性检查点:预录视频备用
活动不做复盘 = 白做。每一次活动的经验都是下一次的资产。
逐个问用户,逐个记录:
问 1:哪些环节超预期了?
问 2:哪些环节拉胯了?
问 3:参与者反馈如何?
问 4:预算执行如何?
# {活动名} 复盘报告
## 基本信息回顾
- 时间:{活动日期}
- 人数:{计划人数} → {实际到场人数}
- 预算:{计划} → {实际}
## 超预期环节
| 环节 | 为什么好 | 能否复用 |
|------|---------|---------|
## 拉胯环节
| 环节 | 问题 | 根因 | 改进方案 |
|------|------|------|---------|
## 参与者反馈摘要
{好评/吐槽/可操作建议}
## 预算执行
| 支出项 | 预算 | 实际 | 偏差原因 |
|--------|------|------|---------|
## 下次必改清单
1. {具体改进项}
2. {具体改进项}
## 下次可复用清单
1. {具体复用项}
2. {具体复用项}
复盘完成后:
所有模块交互完成后,产出以下策划案结构:
# {活动名} 活动策划案
## 一、活动定位
| 问题 | 回答 |
|------|------|
| 活动叫什么 | {活动名} |
| 为什么来 | {核心价值} |
| 多少人来 | {人数} |
| 怎么玩 | {玩法} |
| 怎么评 | {评价机制} |
## 二、角色分工
| 角色 | 人数 | 核心职责 | 交互边界 |
|------|------|---------|---------|
## 三、活动形式
{选定形式及理由}
## 四、活动流程
| 时间 | 环节 | 内容 | 时长 | 负责 |
|------|------|------|------|------|
## 五、奖项方案
{奖项表 + 评奖机制}
## 六、宣发节奏
| 时间节点 | 渠道 | 内容 |
|---------|------|------|
## 七、场地对接确认
| 事项 | 确认内容 | 状态 |
|------|---------|------|
## 八、物料清单
### 自备物料
| 物料 | 数量 | 用途 |
|------|------|------|
### 场地提供
| 物料 | 数量 | 用途 |
|------|------|------|
## 九、预算规划
| 支出项 | 单价 | 数量 | 小计 | 备注 |
|--------|------|------|------|------|
**合计:¥**
## 十、风险预案
| 风险 | 预案 |
|------|------|
## 十一、现场执行要点
{按角色列出关键提醒}
## 十二、复盘安排
- 复盘截止日期:{活动后 3 天内}
- 复盘负责人:{策划}
绝对不要做的事:
| 触发条件 | 推荐话术 |
|---|---|
| --------- | --------- |
| 活动定位通过,但用户说不知道怎么起名 | 「用命名公式:品牌/工具名 + 玩法关键词 + 场景词。比如 Trae × 555地带 × 美食黑客松。」 |
| 用户说目标还没想清楚 | 「活动目标不够具体。先回到模块 1 的 5 个核心问题,把『为什么来』答清楚。」 |
| 策划完成后需要做内容宣发 | 「策划案定稿了,接下来出宣发内容——活动海报文案、社交媒体预告、报名页文案,按模块 6 的节奏走。」 |
| 活动做完需要复盘 | 「活动结束了,按模块 12 的复盘四问走,3 天内完成。」 |
| 预算超了 | 「先砍可选项(宣发投放、摄影),再谈场地费能不能降,最后看奖品能不能多拉赞助。」 |
| 用户是第一次策划 | 「第一次做活动,建议选黑客松/创作赛形式,流程模板最成熟,照着填就行。」 |
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